Poznajemy bliżej Scratcha

Superkoderów z klasy czwartej zauroczył projekt konkursowy ich starszych kolegów. Postanowili również popływać w oceanie, co okazało się nie lada wyzwaniem. Sprawność naszego podwodnego bohatera okazała się kluczowa, bo czaił się na niego głodny rekin… stąd zaprogramowanie ruchów nurka okazało priorytetowe. Trochę to trwało, ale udało się – nurek jest w miarę bezpieczny. Gdyby jednak zawiodło sterowanie klawiszy (w końcu nie każdy urodził się z konsolą w ręku), zawsze możemy w kodzie spowolnić nieco naszego żarłocznego  antybohatera. A może spróbować klonowania…?