Podsumowanie programu #SuperKoderzy realizowanego w SP-6 Słupsk

Opis realizacji zajęć W roku szkolnym 2017/18 realizowano program #SuperKoderzy przygotowany przez Fundację Orange w kl. IV c oraz na zajęciach pozalekcyjnych pilotażowo w klasach I-III. Program był realizowany przez panią Małgorzatą Żurawską w klasie IVc w ramach lekcji informatyki z grupą 11 uczniów (pierwsze pięć lekcji), grupę pilotażową w liczbie 11 osób, prowadził pan Sławomir Kwiatkowski. W programie u p. Żurawskiej brało udział dziewięciu uczniów, którzy jeszcze nigdy wcześniej nie kodowali w języku Scratch oraz dwoje uczniów, którzy na dodatkowych zajęciach pod jej kierunkiem poznali podstawy programowania w tym języku. Podczas pierwszych zajęć uczniowie poznali aplikację Scratch. Zapoznano ich z pojęciami: scena, duszek, kostium, skrypt. Wszyscy uczniowie założyli własne konto na platformie Scratcha, przejrzeli inne gry i programy na platformie, w tym także programy kolegów z klasy oraz nauczyli się je remiksować. Następnie wykonali pierwszą animację: np. sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej, programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem - instrukcja warunkowa. Bardziej kreatywni uczniowie tworzyli złożone animacje. W listopadzie dotarły też do nas roboty LOFI, które były przez uczniów składane i programowane. Pierwsze roboty na wzór zostały złożone przez nauczycieli: Małgorzatę Żurawską i Sławomira Kwiatkowskiego. W grudniu 2017 roku na dwóch godzinach zajęć z programowania w Scratchu kontynuowaliśmy pracę z animacją stworzoną podczas pierwszych zajęć. Z dużą łatwością uczniowie korzystali z większej ilości skryptów. Wprowadzono też pierwsze instrukcje warunkowe. W styczniu 2018 roku na dwóch godzinach zajęć ułożono grę tabliczka mnożenia. Utrwalone zostały zdobyte umiejętności jak stosować pętlę. Kolejna lekcja to samodzielna praca pod kierunkiem nauczyciela. Następna część programu od marca do maja 2018r. to: Majsterkowicz 2.0 - 8 h. Ze względu na fakt, iż lekcja informatyki to jedna godzina w tygodniu, a musi być zrealizowana podstawa programowa oraz inne zadania wynikające z potrzeb bieżących na lekcji np. konkursy (trzeba tez doliczyć lekcje, które przepadają przez święta i inne nieprzewidziane okoliczności) program Majsterkowicz 2.0 został przeniesiony na dodatkowe zajęcia popołudniowe. Nadmieniam, że w szkole już drugi rok prowadzone były zajęcia dodatkowe z programu unijnego „Szansa na sukces”, które ograniczały dostęp do pracowni informatycznej. Wstępna lekcja Majsterkowicza to przedstawienie i znalezienie instrukcji do składania Robota LOFI – pojazd. Uczniowie rozpakowali skrzynki z częściami, złożono pierwsze elementy. Instrukcja krok po kroku została przerobiona i wydrukowana do dalszej, wygodniejszej pracy w grupach. Składanie robota zainteresowało bardzo trzech uczniów z kl. VII b, którzy zostali zaproszeni jako goście do udziału w jednych zajęciach. Następnie przeprowadzono lekcje: Czym są roboty? oraz Zmysły robota - poznajemy podstawowe czujniki. Zajęcia w składaniu robota zajęły nam więcej czasu niż było przewidziane. Myślę, że grupa uczniów miała słabo rozwinięte zdolności manualnie. Grupa próbowała ponadto zmontować innego robota – goryla, mimo iż zabrakło pewnych elementów staraliśmy się je twórczo zastąpić. Choć się nie udało, to uważam, że kreatywne myślenie było pozytywnym elementem tego projektu – kształtowało pomysłowość i chęć poszukiwania innych nowatorskich rozwiązań. Następnie przeprowadzono scenariusze zajęć „Jak sterować robotem z komputera?” oraz „Sterowanie pojazdem przy pomocy klawiatury” i „Mój robot potrafi malować!”. Przeprowadzono również w szkole konkurs „Wyścigi robotów”, „Mecz w piłkę nożną” oraz „Tor przeszkód” pomiędzy uczniami kl. IV c a uczniami z kl. I-III. Uczniowie uczyli się wzajemnie, jedni od drugich – tutoring rówieśniczy, starsi uczyli młodszych i vice versa, jak sterować robotem przy pomocy smartfona. Zajęcia przebiegały w dobrej atmosferze, uczniowie chętnie uczestniczyli w zajęciach. Łącznie przeprowadzono 15h zajęć w IVc oraz 12 zajęć pozalekcyjnych w klasach I-III. Plusy programu: Program jest przygotowany przez organizatora bardzo profesjonalnie: scenariusze lekcji przejrzyste i stanowiące rzetelny materiał dla nauczyciela. Wszyscy uczniowie po raz pierwszy spotkali się z robotami i ich tworzeniem w szkole co poszerzyło ich horyzonty. Nauczyli się wykorzystywać komórki w inny, nietypowy, jak na co dzień sposób, co sprawiło im mnóstwo frajdy. Najciekawszym elementem programu dla uczniów były: wyścigi, tor przeszkód, slalom… Jednocześnie program uczy logicznego myślenia, programowania poprzez zabawę. Plusem realizacji programu było przeprowadzenie go na zajęciach pozalekcyjnych, więc pracowało się bezstresowo, bo czas co do minuty nie był odliczany przez dzwonek. Minusy programu: Bardzo trudnym elementem programu jest skręcanie - montaż robota. Pewnie jest on zależny od składu grupy, która się utworzy. W mojej grupie tylko jedno dziecko radziło sobie z tym problemem. Najczęściej małe śrubki wylatywały im spod śrubokrętu, co zniechęcało ich do dalszych działań. Motywowanie sprawiło mi najwięcej problemów w realizacji projektu. Często dzieci pytały się o to, czemu to jest bez koloru - smutne… W robotach bardzo często spadały części gumowe - opony. Właściwie trudno było je zamontować na stałe. Program był realizowany na prywatnych laptopach i komórkach. W szkole nie było w pracowni połączenia Bluetooth, a pracownia często była zajęta w ramach kontynuacji innego programu Unijnego „Szansa na Sukces”. Czy będzie prowadzony w przyszłym roku?: Program nie będzie przez nas prowadzony w przyszłym roku ze względu na zmianę formalną nauczanych przedmiotów Lekcje informatyki obejmą inni nauczyciele, którym przekażemy swoje wskazówki i spostrzeżenia, co do realizacji najciekawszych elementów programu z majsterkowania – składania robotów i ich programowania. https://www.youtube.com/watch?v=QCw3JfZwvOA

Małgorzata Żurawska Sławomir Kwiatkowski